Összetettebb játékok
Filkó avagy erdélyi Filkó játék
A filkó, más néven erdélyi filkó kártyajátékot tizenévesen játszottam mind a nagyobb családi összejöveteken, mind pedig a középiskolás osztálytársakkal barátokkal a kollégiumban tanulás után (helyett) esténként.
Szabályok
A játékot lehet négyen vagy hatan játszani, az egymással szemben ülők párokat alkotnak, a párok által elvitt lapok ütések a játék végén összeadódnak.
A játék lényege az, hogy az összesen nyolc ász és X (tízes) lapból legalább hatot be kell gyűjtenie a pároknak. A lapok erősorrendje, ha négyen játszunk a filkók (felsők) után: ász, X, király, alsó IX, VIII, VII. A játék adus, tehát van kiemelt szín. A hat fős játék esetén a piros VII-es a legerősebb adu, ezután a makk VII-es következik, majd a filkók, ezután pedig a többi adu színű lap.
Kiemeltek továbbá a filkó, azaz a felső lapok, a következő sorrendben: makk felső, zöld felső, piros felső és a tök felső.
Ezek a lapok a legerősebb aduk a partiban, ezek után következik az adu színű ász. A játék, mint a magyar kártyajátékok nagyrésze jobbratartással folyik, tehát az osztótól balra ülő ellenfél játékos emeli ketté a paklit és az emelt színű lap lesz az adu színe az adott partiban. Ez után az osztó szétosztja lapokat a játékosoknak, hogy mennyit attól függően hányan játszanak. Az osztótól jobbra ülő játékos hív először, majd pedig az, aki elütötte a hívást és így tovább.
A játékban színre színt kell tenni, de nem kötelező überelni, tehát az erősebb lappal ütni a hívást vagy az ellenfél, esetleg a párunk lapját.
Ha egy ütést már megszerzett a párunk nem kötelező fölülütni a lapját. Ha nincs a hívott színű lap a kezünkben, úgy adut kell tenni, ha az is elfogyott, akkor bármely lapot lehet.
Az a játékospár vagy trió nyer, aki legalább hatot megszerzett az ászokból és tízesekből összesen.
Így változik az osztás is. Ha az osztó csapatának sikerül elütnie legalább hatot az ászokból és a tízesekből összesen, úgy a másik csapat egyik játékosa osztja a következő partit. Ha nem sikerül a hat pontot érő lapot megszerezniük, úgy a osztó párja fogja szétosztani a lapokat a következő partiban. Ez így megy mindaddig, míg az említett legalább hat lapot nem sikerül elütni.
Játék négyen
Ha négyen játszotok, akkor ugye kettő pár alakul ki, ilyenkor az osztó miután megkeverte és elemeltette a paklit. Az egymással szemben ülők alkotják a párokat. Majd minden játékosnak 8-8 lapot oszt szét. Az osztótól jobbra ülő kezdi a hívást a szabályok szerint.
Játék hatan
Ha hatan játszotok, úgy a szabályokbeli változás a következő: a pakliból kikerül a zöld és a tök hetes (VII) lapok. A legerősebb adu a piros hetes lesz, ezután jön a makk hetes, majd a filkók a négyfős játékhoz hasonlóan. A hat játékos kettő háromfős csapatot alkot, így az egy csapatban levő három játékosnak kell a legalább hat ászt, illetve tízest (X) megszereznie. Az osztónak annyival lesz könyebb a feladata, hogy fejenkét 5 lapot oszt a többieknek és saját magának. Az adu színét a négyes játékhoz hasonlóan a pakli kettéemelésekor tudjuk meg. Az egy csapatba tartozó játékosok nem ülhetnek közvetlen egymás mellett, közöttük kell lenni egy ellenfélnek.
A makaó kártyajáték
Általános szabályok
A makaó nem adus játék, tehát nincs kiemelt színű lap a parti során. De vannak más kiemelt lapok, ezekről lentebb olvashatsz. Balkézre tartással játszunk, tehát az osztó a bal keze felől ülő játékosnak ad először lapokat. Játékosok száma lehet: 2-5 fő.
A játék célja, hogy elfogyjon kezünkből a lap, akinek ez korábban sikerül, ő nyert.
Az osztó tehát a tőle balra ülőnek ad először 5 lapot, majd a többieknek is 5-5 lapot oszt. Majd a utána a legfölső lapot az asztalra teszi jól láthatóan, a pakli maradék lapjait lefordítva, húzható talonként az asztalra helyezi. A lapra, amit az osztó az asztalra tett dobja az első játékos tesz lapot, ha tud. Ezután a második balra haladva, és így tovább. Ha egy játékos nem tud tenni lapot, akkor húznia kell az asztalon levő darab pakliból egy lapot.
Ha nem akar tenni, ez is egy lehetőség, nem muszáj letenni a lapot, ha tudna is. Ekkor viszont húznia kell egyet a talonból.
Amikor egy játékos az utolsó előtti lapját is leteszi a kupacra, úgy Makaót kell mondania , mintegy értesítve a játékostársait, arra, hogy már csupán egy lap maradt a kezében. Ha ez elmulasztaná, úgy 3-5 büntetőlapot húz a talonból, megállapodás szerint.
Amikor pedig az utolsó lapot dobja, akkor a Kakaó szót kell mondania, mulasztás estén ugyancsak öt lap húzása a büntetés. Ha elfogy a húzható lap az asztalról, akkor a lerakott lapokat a legfölső lap kivételével, össze kell keverni és lefordítva visszatenni az asztalra, ezután erről kell húzni a fölső lapot vagy fölső lapokat talonból.
Mindig a legfölül levő kártyára kell tenni lapot.
Vagy olyan színűt vagy olyan értékűt.
A kiemelt lapok a következők:
Ha ász lapot dobsz, akkor a következő játékos kimarad, illetve ászt ő is tehet, úgy viszont az utána következő marad ki.
Ha hetes (VII) lapot teszel, úgy a következő játékosnak fel kell vennie a talonból 2 büntető lapot, kivéve, ha van hetese és rá is teszi, nem kötelező. Ha viszont rátette a hetes lapot, akkor a következő játékosnak már 4 lapot kell felvennie. Ha ő is hetest dob akkor a következőnek 6-ot, végül, ha ő is azt dob, úgy a következőnek 8-at.
Ha felső lapot dobsz, akkor azzal valamely színű lapot kell kérned az utánad következőtől. Ha nem tud olyat tenni, akkor vagy húz egy lapot a talonból vagy pedig egy másik felső lappal kér más színt, esetleg ugyanolyat. Ha nem tesz lapot és húz a talonból, akkor az utána következőnek kell olyan színű lapot vagy felsőt tennie. Ha már egy játékos tett a lapot a kérésnek megfelelően, akkor folytatódhat a játék a lerakott utolsó lap színével vagy rangjával.
Az alsó lapokkal (az ország némely részén pedig kilencessel) pedig számozott (X, IX, VIII, VII) lapot vagy figurás (ász, király, felső, alsó) lapot kérsz. A szabály ugyanaz, mint mikor színt kérsz, tehát, ha a következő játékos nem tud vagy nem akar tenni kért rangú lapot, akkor a talonból húz egyet, majd a következőre vonatkozik ugyanez. Másik alsó lappal lehet más rangú lapot kérni vagy akár ugyanazt, akár alsót is.
Snapszer, snapszli, Hatvanhat, 66
A snapszer más nevén 66, esetleg snapszli. Igencsak népszerű kártyajáték, lehet ketten, hárman és négyen játszani. Adus játék, tehát van kiemelt szín, amely lapjai erősebbek a többi színű lapnál. Az pakli alapos megkeverése után az osztó mindegyik játékosnak 5-5 lapot oszt. A maradék pakliból a következő lapot pedig jól láthatóan az asztalra teszi, ez lesz az adu, ez határozza meg a partiban az adu színét.
Általános szabályok
A játék során, ha nálad van az adu színből az alsó lap, úgy a húzható talon alatt levő adu lapot kicserélheted ezzel a lapoddal, ha legalább három lap van még a talonból rajta ezen a lapon, tehát összesen legalább négy húzható lap van az asztalon.
Ha például zöld az adu színe, és nálad van a zöld alsó lap, akkor a talon alatt levő adu lappal kicserélheted ezt a lapod, ha legalább még 3 lap van a talonból.
A játék célja, hogy egy partin belül az elütött lapjaid értéke elérje vagy túlhaladja a 66 pontot.
A lapok értékei, mindegy, hogy adu (tromf) vagy más szín:
- ász – 11 pont
- X, azaz tízes 10 pont
- király – 4 pont
- felső – 3 pont
- alsó – 2 pont
- IX, VIII, VII – 0 vagy 1 pont a játékosok megállapodása szerint – mi úgy játszunk, hogy 1 pontot érnek
A snapszer bemondások, jelentések
A 66 értékű lap ütésének elérése sikerülhet kizárólag elvitt lapok értékeivel, de sikerülhet 20 vagy 40 jelentés segítségével is.
Negyven: az adu színű király, felső lap-pár.
Húsz: a nem adu színű király, felső lapok.
Ezek a jelentések 40-et, esetleg 20-at jelentenek, amely segíti a cél 66 pont elérését. A jelentést akkor mondhatod be, ha te hívsz és az egyik lapot ki kell hívnod, miután megmutattad a lappárt a ellenfeleidnek.
Az így bemondott 40 vagy 20 hozzáadandó az elvitt lapok értékéhez, amíg nincs elvitt, ütött lap, addig nem számolható.
A lapok erősorrendje
Legerősebb lap az ász, utána a tízes (X) , király, felső, alsó, IX , VIII, VII. Az adu ász mindent visz, a többi ász a legkisebb adu színű lap után következik. Hogy melyik a legkisebb adu színű lap, attól függ, hogy mennyien játszotok, mennyi lappal folyik a játék.
Überkényszer nincs, tehát nem kötelező az előtted letett lapnál erősebbet tenned.
A snapszer bemondásai
A játéknak csupán kettő bemondása van: durchmars és betli. A bemondásokat a parti kezdetekor kell bemondani.
A durchmars jelentése az, hogy úgy éri el az elvitt lapjaid értéke a legalább 66 -ot, hogy az ellenfele(i)dnek egyáltalán nincs ütése.
A betli pedig azt, hogy nem lesz ütésed a játék alatt. A durchmars-ot bármennyi játékos esetén lehet mondani, betlit pedig, ha négyen vagytok. Ezzel együtt betlit igencsak ritkán láttam eddig játszani snapszliba, tehát nem szokás.
A snapszer bemondásai, családi játék közben nem vagy alig használatosak.
A játék pontozása
Bemondott durchmars értéke 6 pont,
Bemondott betli 5 pont,
Csendes durchmars 3 pont
Maccs értéke 2 pont,
Nyert parti értéke 1 pont
Bukott durchmarsnál 6 pontot kap az ellenfél, bukott betlinél pedig 5-5 -őt az ellenfelek. A betli bemondást általában nem játszuk.
Nyert parti
Sima nyert parti azt jelenti, hogy azok a lapok, amelyeket elütöttél értéke legalább 66, ezért egy pontot kapsz.
Maccs
Kettő pontot kapsz, kaptok, ha az ellenfelek ütéseinek értéke nem éri el a 33-at.
Csendes snapszer / durchmars
Három pontot érdemelsz, ha az ellenfele(i)dnek egyáltalán nem volt ütése, ütésük, tehát 0 értékű ütést “sikerült” nekik összehozni.
Takarás a snapszer játékban
Ha úgy érzed annyira erős lap van a kezedben, hogy azzal már meg tudod nyerni a partit, akkor takarhatsz. A takarás azt jelenti, hogy a talon alatt levő adu lapot a talon tetejére teszed, és már nem húzhattok lapot onnan. Ettől a pillanattól a hívott lappal megegyező színűt kell tenni, ha van olyanod, ha nincs, úgy adu lapot kötelező, ha esetleg adu sincs, úgy bármely lapot dobhatod, pontosan úgy, mint amikor elfogy a talon. Ha takarsz és nem éred el a 66 pontot lapjaiddal, akkor az ellenfélnek 3 pont jár. Ha sikerül elérni takarás után a 66-ot, akkor a játékostársad előzőleg elütött lapjainak értéke határozza meg a szerzett pontjaid számát, a játék pontozása részben leírtak szerint.
A játék menete
Snapszer ketten
A játékot a hetes, nyolcas és kilences lapok nélküli paklival kell játszani – azaz 24 lappal.
Ez a 12 kis lap a nyert partik, szerzett pontok számolására alkalmasak. Egy játszma addig tart, amíg valamelyik játékos eléri, hogy legalább 7 db nála legyen ezekből, tehát 7 pontot szerez.
Ha ketten játszotok, akkor a lapkeverés, az 5-5 lap kiosztása után a nem osztó játékos hívja az első lapot. Erre bármit tehet az osztó, de elütni kizárólag ugyanolyan színű erősebb lappal vagy aduval lehet.
Amíg van lap a talonban, addig nem kötelező színre ugyanolyat vagy színhiány esetén adu lapot tenni, bármelyiket dobhatod.
A kézben levő lapokat a húzható, adu lapra helyezett talonból fel kell húzni, hogy 5 legyen a kézben. Az elvitt lapokat számolni kell a 66 pont elérése miatt. A húzható talon alatt levő adu definiáló lapot cserélheted az adu alsóra – nem kötelező! – ha te fogsz hívni, csak akkor. Általában érdemes az alsót cserélni.
Ha egyikőtök sem éri el a 66-ot amíg van a húzható talonból, és kézben van az összes még játékban levő lap, onnantól a hívott lappal megegyező színűt kell tenni, ha van olyanod, ha nincs, úgy adu lapot kötelező, ha esetleg adu sincs, úgy bármely lapot dobhatod.
Snapszer hárman
Hasonlóan a kétszemélyes játékhoz. Három játékos esetén a négy darab kilences (IX) lapot vissza kell tenni a pakliba.
A játékban mindig az osztótól jobbra helyet foglaló kártyapartner hívja az első lapot. Aki ezt elüti, utána ő hív.
Ha nem sikerült másnak elütnie, akkor az első játékos hívja következő lapot is. Mindaddig, amíg valaki más megszerzi az ütést.
Ha minden lapot kijátszottatok és nincs a sem a talonban sem pedig a kézben kártya és senkinek nem sikerült a 66 értékű lap elütése, úgy az utolsó ütés dönt. Aki elüti az utolsó lapokat, ő nyer.
Snapszer hárman
Ez a gyakoribb formája a háromfős hatvanhat játéknak. A pakliból kikerülnek a nyolcasok és a hetesek (VIII, VII). Az osztó minden játékosnak 5-5 lapot oszt.
Az osztó utáni játékos – itt más a játék menete a többi 66 lejátszáshoz képest – pedig mond egy lapot. Ez a lap fogja meghatározni az adu színét.
Továbbiakban pedig az a játékos, aki ezt a lapot húzza a talonból lesz a párja a lapot mondó kártyásnak. Ha például a zöld ászt mondja, akkor zöld lesz az adu színe, és azzal lesz párban, akinél a zöld ász lap van.
Értelemszerűen, ha az adu lapot mondó játékos húzza azt a lapot, amit mondott (esetleg már nála van), úgy a partiban ő van egyedül, a másik kettő pedig ellene, együtt. A párban levő játékosok ütéseinek értéke összeadódik, így kell elérni a 66-ot. A játék során a hívott színű lapot kell dobni, ha nincs úgy adut, ha adu sincs, akkor bármit. Überkényszer persze nincs.
Snapszer négyesben
Négy fős játékban viszont a hívott színű lapot kell tenned, persze ha nincs ilyened úgy adu színűt, ha ez sincs, akkor bármelyiket. Négyes játékba jön elő igazán, hogy nincs überkényszer, mint az ultiban (ott viszont igen), nem feltétlenül kell erősebb lapot dobnod az asztalon levőknél.
Ha négyen játszotok, akkor a 32 lapos magyar kártya minden lapja visszakerül a pakliba. A parti lejátszása a három fős játékhoz hasonlóan jobbra tartással folyik, azaz a tőled jobbra ülőnek adod az első 5 lapot és a következő osztó ő lesz. Az osztó szokás szerint 5-5 lapot ad mindenkinek. A 20 lap kiosztása után a következőt viszont a kétfős játékhoz hasonlóan láthatóan az asztalra teszi – a lap színe lesz az adu színe erre a partira. Az egymással szemben ülők párt alkotnak az ütéseikkel elvitt lapok összegének kell elérnie a 66-ot.
A Lórum kártyajáték
A Lórum játékot kisiskolás koromban játszottuk az utcában a fiúkkal, leginkább rossz idő esetén, vagy ősszel, télen vagy ha meguntuk a matchboxozást vagy elfáradtunk a labdázásban.
A játék lényege, célja
A Lórum kártya nem adus játék, nincs kiemelt szín, viszont balratartással játsszuk, mint a magyar kártyával alig, ezen kívül mindössze a fájert, ami azért inkább szerencsejáték, mint ez.
Persze szerencsés osztás ehhez is kell, mint ahogy a kártyában szinte mindig. Szükséges hozzá négy játékos és egy pakli 32 lapos magyar kártya.
A játék célja az, hogy elfogyjon a lapod, egyéni játék, tehát nincsenek párok.
Az osztó személye minden körben változik és bal kéz felé halad, mint ahogyan a lapok lerakása is. Az osztó az alapos kártya keverés után a tőle balra ülőnek először és a többieknek is 8-8 lapot oszt és így neki is nyolc lap marad.
A játék menete
Az első játékos, aki az osztó bal oldalán ül teszi az asztalra jól láthatóan, a következő játékos vagy ilyen rangú lapot tesz mellé vagy erre a lapra a sorban következőt.
A kezdő lapot a játék indító játékos határozza meg. A lerakott lapra a következő rangú kerül a sorban, tehát X -re alsó, arra felső, király majd ász, erre pedig a hetes (VII) , így a nyolcas (VIII) és végül a kilences (IX).
A lapok színe fontos, tehát zöld királyra, kizárólag a zöld felsőt lehet tenni. A kezdő lapot az első játékosnak lehetőleg úgy kell letennie, hogy a befejező lapból kevés legyen neki kivétel, ha színsora van.
Egyszerre egy játékos csak egy lapot tehet le, de ha több is van a kezében, amely letehető, úgy szabadon választhat közülük.
Ha nincs olyan lap a kezedben, amit le tudsz tenni bármelyik színű sorba, úgy kimaradsz.
Ha van olyan lap ami letehető, úgy azt kötelező tenned, nem engedik a szabályok, hogy passzolj!
Ha mégsem teszed le a lapot, úgy hibáztál, “renonsz”-ot követtél el, a partit buktad. Egy parti kör négy osztásból áll, minden játékos egyszer oszt, és egyszer kezd. A negyedik parti végén kell értékelni a megszerzett pontokat, akinek a legtöbb pontja van, ő nyert.
Ha több olyan lapod is van, amit tudnál tenni, szabadon választhatsz közülük, de egyszerre csak egy lapot tehetsz le.
A játék értékelése, számolása
A játékosoknak a kezdéskor pl. mindenkinek 100 pontja van. Akinek korábban elfogy a lap kezéből, ő nyert és annyi plusz pontot kap, amennyi lap a többiek kezében maradt. A másik játékosoktól pedig annyi pontot kell levonni, ahány lap náluk maradt, amikor a nyertesnek elfogyott a lapja. Ez a pontszám ebben az esetben a 100- hoz hozzáadandó, illetve abból le kell vonni, majd a következő körben az addig megszerzett pontokhoz kell hozzáadni, illetve abból levonni.
Kivétel
Egyetlen kivétel van a játék végén a számoláskor, amikor az utolsó lap, amit letesz a győztes, pontosan olyan rangú, mint a kezdő lap. Tehát, ha például alsó a kezdő lap és az utolsó is, amit letesz a győztes, akkor a pontok duplán számítanak. Azaz a nyertes a dupla pontot kapja ebben az esetben pluszban, a többiek pedig mínuszban.
Taktika
A játék során valószínűleg többször előfordul, hogy nem tudsz tenni lapot, nincs olyan lap a kezedben, amelyik a sorba következik. Ilyenkor kimaradsz. De többször elő fog fordulni az az eset, hogy több lapból választhatsz, hogy melyiket teszed le rajtad áll, tőled függ. Érdemes ilyenkor azt a lapot az asztalra tenni, illetve a sorba illeszteni, amivel egyrészt tovább tudsz haladni a saját kártyáid lepakolásával. Másrészt tudod akadályozni az ellenfeleid abban, hogy ők tudjanak letenni. Hiszen, ha nyersz annyi pontot (vagy annak a dupláját) kapsz, amennyi lap a társaid kezében maradt. Ha pedig nem te nyersz, úgy kevesebb pontot vonnak le tőled.